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콘텐츠 설계2026년 6월 14일

밸런스 게임을 고집 테스트처럼 만든 이유

이래도 고른다고?는 둘 중 하나를 고르는 밸런스 게임에서 시작했습니다. 다만 핵심은 첫 선택 자체보다 그 선택을 어디까지 지킬 수 있는지에 있습니다. 조건이 붙을 때 흔들리는 순간을 보여주기 위해 별도의 흐름을 만들었습니다.

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직접 해보기

처음 선택을 오래 붙잡는 구조입니다

일반적인 밸런스 게임은 매 질문마다 새로 고르는 경우가 많습니다. 이 콘텐츠는 반대로 첫 선택을 기준으로 잡고, 그 선택에 불리한 조건을 하나씩 붙입니다.

사용자는 매번 “그래도 이쪽을 고를까?”를 다시 판단하게 됩니다. 그래서 최종 결과는 단순한 취향표보다 어느 지점에서 마음이 흔들렸는지를 보여주는 쪽에 가깝습니다.

주제마다 흔들리는 이유가 다르게 보이도록 했습니다

연애, 음식, 일상, 초능력 주제는 같은 구조를 쓰지만 고민의 종류가 다릅니다. 연애에서는 감정과 거리감, 음식에서는 취향과 불편함, 일상에서는 귀찮음과 실속, 초능력에서는 상상 속 대가를 중심으로 움직입니다.

그래서 같은 단계까지 버텼더라도 주제마다 결과 문장이 다릅니다. 반복해서 플레이해도 다른 느낌이 나도록 만든 부분입니다.

공유 이미지는 결과를 다시 설명하는 두 번째 화면입니다

결과 저장 이미지는 단순한 화면 캡처가 아닙니다. 어떤 주제를 골랐고, 어느 단계까지 버텼고, 마지막에 어떤 결과가 나왔는지 한 장 안에서 다시 읽을 수 있게 구성했습니다.

친구에게 보냈을 때도 맥락이 끊기지 않도록 제목, 단계, 짧은 설명을 함께 담았습니다. 결과만 던져지는 것보다 대화가 이어지기 쉽습니다.

읽고 나면 좋은 포인트

  • 이 콘텐츠의 재미는 선택보다 선택이 흔들리는 순간에 있습니다.
  • 주제별 문장과 결과 카드가 달라야 반복 플레이의 의미가 생깁니다.
  • 저장 이미지는 공유용 꾸밈이 아니라 결과를 다시 읽게 하는 화면입니다.