막막한연구소
테스트 이야기2026년 6월 16일

플러팅을 정답 맞히기가 아니라 판결로 만든 이유

플러팅은 정답이 딱 떨어지지 않는 말입니다. 같은 행동도 누가 했는지, 언제 했는지, 평소 관계가 어떤지에 따라 전혀 다르게 느껴집니다. 그래서 플러팅이야 아니야?는 상대의 마음을 맞히는 테스트가 아니라, 애매한 장면을 앞에 두고 내가 어디까지 유죄로 보는지 가볍게 판결하는 테스트로 만들었습니다.

상대의 마음을 단정하지 않는 쪽이 더 자연스러웠습니다

처음에는 “이 행동은 플러팅일까?”라는 질문만으로도 충분해 보였습니다. 하지만 연애 상황은 그렇게 단순하지 않습니다. 이름을 자주 부르는 행동도 어떤 사람에게는 호감 신호이고, 어떤 사람에게는 그냥 말버릇일 수 있습니다. 테스트가 이걸 무조건 맞다 틀리다로 나누면 금방 과해집니다.

그래서 결과는 상대가 실제로 어떤 마음인지보다, 사용자가 어떤 행동을 더 강한 신호로 읽는지에 집중했습니다. 유죄가 많다고 해서 상대가 반드시 호감이 있다는 뜻은 아닙니다. 다만 사용자가 설렘 가능성에 더 빠르게 무게를 둔다는 뜻에 가깝습니다.

플러팅이야 아니야? 대표 이미지
애매한 호감 신호를 판결하는 새 테스트의 대표 화면입니다.

증거불충분을 넣어야 애매함이 살아났습니다

플러팅인지 아닌지 헷갈리는 순간의 재미는 애매함에 있습니다. 바로 유죄나 무죄만 고르게 하면 사용자는 자신의 실제 감정보다 억지 결론을 고르게 됩니다. 그래서 중간 선택지인 증거불충분을 넣었습니다.

증거불충분은 포기 버튼이 아니라 맥락을 더 보고 싶다는 판단입니다. 상대가 사적인 연락을 하는지, 단둘이 있을 때와 여럿이 있을 때가 다른지, 다음 행동이 이어지는지를 더 보겠다는 뜻입니다. 이 선택지가 있어야 결과도 현실에 조금 더 가까워졌습니다.

호감 여부 재판 기록과 판결 소품 이미지
판결봉, 증거 카드, 돋보기 같은 소품으로 법정 분위기를 만들었습니다.

법정 콘셉트는 장난스럽지만 구조는 분명해야 했습니다

판결봉, 증거 카드, 도장 같은 이미지는 테스트를 조금 더 가볍고 귀엽게 보이게 만듭니다. 다만 장식이 많아질수록 실제로 눌러야 하는 버튼과 읽어야 하는 문장이 밀릴 수 있습니다. 그래서 이미지는 분위기를 만들되, 질문과 선택지가 먼저 보이도록 조절했습니다.

결과 화면도 마찬가지입니다. 재미있는 판결문을 보여주되, 유죄와 증거불충분, 무죄가 각각 몇 번 나왔는지 바로 확인할 수 있게 했습니다. 결과를 저장했을 때도 이 정보가 남아야 친구에게 보여주며 이야기하기 쉽다고 봤습니다.

읽고 나면 좋은 포인트

  • 이 테스트는 상대 마음을 맞히는 도구가 아니라, 내가 호감 신호를 어떻게 해석하는지 보는 놀이에 가깝습니다.
  • 유죄와 무죄 사이에 증거불충분을 넣어야 현실의 애매한 호감 신호가 덜 억지스럽게 느껴졌습니다.
  • 법정 이미지는 분위기를 만들지만, 질문과 선택지, 결과 정보가 먼저 읽히도록 쓰는 것이 중요했습니다.