Update Notes
업데이트 노트
새로 고친 화면, 보기 편해진 흐름, 다음에 더 볼 부분을 차분히 남겨 둡니다.
연구일지
업데이트 노트
13개
플러팅이야 아니야? 테스트 추가
이번에는 애매한 호감 신호를 법정에 올리는 작은 테스트를 만들었습니다. “그 사람이 나를 좋아하나?”를 맞히는 척하기보다, 내가 어떤 장면에서 설렘 쪽으로 판결하는지 보는 테스트에 가깝습니다. 그래서 결과도 단정적인 답보다 판결 성향을 읽는 쪽으로 정리했습니다.
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초성 퀴즈 정답 이미지 개선
초성 퀴즈에서 정답을 맞히는 순간은 아주 짧습니다. 그래도 그 순간에 보이는 그림이 어색하면, 잘 맞혔다는 기분보다 화면이 덜 다듬어졌다는 느낌이 먼저 남습니다. 이번에는 문제를 푸는 속도를 방해하지 않으면서도, 맞힌 뒤의 작은 보상이 더 선명하게 느껴지도록 정답 이미지를 다시 정리했습니다.
글 읽기 →결과 저장 이미지와 결과 화면 개선
결과를 저장한다는 건 단순히 이미지를 하나 받는 일이 아닙니다. 내가 방금 본 결과를 나중에 다시 꺼내 보거나, 친구에게 보내며 이야기를 시작하는 일에 가깝습니다. 그래서 이번에는 결과 화면 자체보다도, 화면 밖으로 나간 뒤의 결과가 어떻게 보이는지를 더 오래 들여다봤습니다.
글 읽기 →모바일 화면과 다크모드 정리
모바일 화면은 작은 차이가 크게 느껴집니다. PC에서는 괜찮아 보이던 여백도 손 안의 화면에서는 갑자기 멀어 보이고, 버튼 하나가 아래로 밀리면 흐름이 끊깁니다. 이번 정리는 새로운 기능을 크게 얹기보다, 이미 있는 화면을 실제로 더 오래 눌러보며 편한 쪽으로 다시 맞춘 작업이었습니다.
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콘텐츠 흐름 정리
콘텐츠가 늘어날수록 중요한 것은 더 많이 보여주는 일이 아니라, 어디서 시작하면 좋은지 덜 고민하게 만드는 일입니다. 이번에는 막막한연구소 안의 테스트, 퀴즈, 작은 게임들이 따로 놓인 카드처럼 보이지 않고 하나의 작은 놀이터처럼 이어지도록 흐름을 다시 정리했습니다.
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초성 퀴즈 음식 주제 추가
초성 퀴즈는 규칙이 단순할수록 주제가 중요해집니다. 동물 이름만으로도 충분히 재미있었지만, 같은 방식으로 다른 주제를 풀 수 있으면 훨씬 오래 붙잡고 있을 수 있습니다. 이번에는 누구나 쉽게 떠올릴 수 있으면서도 막상 초성만 보면 헷갈리는 음식 이름을 새 주제로 넣었습니다.
글 읽기 →결과 공유 흐름 정리
테스트나 퀴즈는 결과를 보는 순간이 가장 강합니다. 그런데 좋은 결과 화면도 그다음 행동이 막히면 금방 닫히고 맙니다. 이번에는 결과를 읽고 난 뒤 사용자가 자연스럽게 저장하거나, 친구에게 보내거나, 다른 콘텐츠로 넘어갈 수 있도록 결과 이후의 흐름을 다시 정리했습니다.
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브랜드와 결과 버튼 정리
막막한연구소의 콘텐츠는 각자 분위기가 다릅니다. 동물 테스트는 부드럽고, 초성 퀴즈는 가볍고, 밸런스 게임은 선택의 긴장감이 있습니다. 그래도 사용자가 여러 화면을 오갈 때 “아, 같은 곳이구나” 하고 느낄 수 있는 기본 톤은 필요했습니다.
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동글 게임과 밸런스 게임 수정
게임 콘텐츠는 설명보다 손이 먼저 반응합니다. 그래서 화면이 조금만 좁거나 결과가 헷갈리면, 재미를 느끼기 전에 불편함이 먼저 올라옵니다. 이번 수정은 규칙을 크게 바꾸는 작업이 아니라, 직접 눌러보고 움직여보면서 막히는 부분을 하나씩 덜어낸 작업이었습니다.
글 읽기 →이래도 고른다고? 공유 기능 추가
이래도 고른다고?는 혼자 조용히 끝내는 테스트라기보다, 결과를 보고 누군가에게 “너라면 어떻게 했을 것 같아?” 하고 묻기 좋은 콘텐츠입니다. 그래서 결과를 더 쉽게 남기고 보낼 수 있도록 공유 기능을 붙였습니다.
글 읽기 →동물 테스트와 초성 퀴즈 흐름 개선
동물 테스트와 초성 퀴즈는 겉보기에는 전혀 다른 콘텐츠입니다. 하나는 나와 닮은 동물을 보는 테스트이고, 다른 하나는 초성을 보고 정답을 떠올리는 퀴즈입니다. 그래도 둘 다 끝까지 해보게 만드는 힘은 비슷했습니다. 지금 어디쯤인지 알 수 있고, 끝난 뒤에도 다음 길이 보여야 했습니다.
글 읽기 →모바일 홈과 초성 퀴즈 정리
처음 들어온 화면은 길게 설명하는 자리이기도 하지만, 동시에 바로 눌러볼 수 있어야 하는 자리입니다. 특히 모바일에서는 사용자가 손가락으로 빠르게 훑어보기 때문에, 콘텐츠 카드와 시작 버튼이 너무 멀리 있으면 흥미가 쉽게 식습니다. 이번에는 첫 화면에서 콘텐츠까지 가는 길을 줄이는 데 집중했습니다.
글 읽기 →초성 퀴즈 플레이 흐름 안정화
초성 퀴즈를 처음 정리할 때 가장 먼저 본 것은 문제의 개수보다 플레이의 리듬이었습니다. 답을 떠올리고, 입력하고, 확인하고, 다음 문제로 넘어가는 과정이 매끄러워야 문제 자체의 재미가 살아납니다. 이번 기록은 그 기본 흐름을 처음으로 안정화한 이야기입니다.
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