Making Notes
제작 노트
테스트와 퀴즈를 만들며 어떤 기준을 세웠고, 왜 그렇게 만들었는지 차분히 남겨 둡니다.
연구일지
제작 노트
16개
플러팅을 정답 맞히기가 아니라 판결로 만든 이유
플러팅은 정답이 딱 떨어지지 않는 말입니다. 같은 행동도 누가 했는지, 언제 했는지, 평소 관계가 어떤지에 따라 전혀 다르게 느껴집니다. 그래서 플러팅이야 아니야?는 상대의 마음을 맞히는 테스트가 아니라, 애매한 장면을 앞에 두고 내가 어디까지 유죄로 보는지 가볍게 판결하는 테스트로 만들었습니다.
글 읽기 →동물 테스트 질문을 쉽게 읽히게 다듬은 이유
내 안의 동물 찾기는 질문을 많이 넣는 것보다, 질문 하나를 읽는 순간 바로 장면이 떠오르는지가 더 중요했습니다. 그래서 성격을 직접 묻는 말보다, 쉬는 날이나 친구와 만나는 순간처럼 누구나 겪어본 상황을 앞에 두고 문장을 다듬었습니다.
글 읽기 →동물 결과를 친구에게 보내도 어색하지 않게 만든 기준
테스트 결과는 혼자 보고 끝날 수도 있지만, 재미있는 결과는 대체로 누군가에게 보여주고 싶어집니다. 내 안의 동물 찾기는 그 순간을 생각하며 만들었습니다. 결과 문장이 너무 길면 공유하기 어렵고, 너무 짧으면 보내도 할 말이 없어집니다.
글 읽기 →조건이 하나씩 붙을 때 선택이 더 재미있어지는 이유
이래도 고른다고?에서 조건은 한꺼번에 몰아치면 안 됐습니다. 처음에는 가볍게 고르고, 그다음부터 조금씩 망설이게 해야 재미가 살아납니다. 이 글은 밸런스 게임의 큰 구조보다, 조건이 화면 안에서 어떤 속도로 붙어야 자연스러운지에 더 가깝습니다.
글 읽기 →연애와 음식 주제가 같은 방식으로 느껴지면 안 됐습니다
같은 밸런스 게임이라도 주제가 바뀌면 사용자가 기대하는 재미도 달라집니다. 연애 주제에서 웃기는 조건만 계속 나오면 금방 가벼워지고, 음식 주제에서 너무 진지한 문장만 나오면 손이 잘 가지 않습니다. 그래서 주제마다 문장의 온도와 선택의 결을 다르게 잡았습니다.
글 읽기 →초성 퀴즈 힌트는 어디까지 알려줘야 할까요?
초성 퀴즈에서 힌트는 생각보다 예민한 부분입니다. 너무 자세하면 정답을 그냥 읽는 느낌이 되고, 너무 흐리면 눌러도 달라지는 게 없습니다. 그래서 힌트는 문제를 포기하기 직전, 머릿속에서 한 번 더 떠올려볼 방향을 주는 문장으로 잡았습니다.
글 읽기 →정답 이미지가 퀴즈의 리듬을 바꾸는 순간
초성 퀴즈는 글자만으로도 충분히 할 수 있습니다. 그런데 정답을 맞힌 뒤 화면에 이미지가 함께 나오면 느낌이 꽤 달라집니다. 맞혔다는 사실이 더 또렷해지고, 다음 문제로 넘어가기 전에 아주 짧은 쉬는 박자가 생깁니다.
글 읽기 →동글 게임은 손가락 위치가 생각보다 중요했습니다
동글 게임은 데스크톱보다 모바일에서 더 조심할 부분이 많았습니다. 손가락으로 화면을 누르는 순간, 사용자는 이미 게임판의 일부를 가립니다. 그래서 버튼 위치, 설명 위치, 다음 동물 표시가 손의 움직임을 방해하지 않도록 계속 살펴봐야 했습니다.
글 읽기 →작은 동물이 커지는 순서를 정할 때 본 것들
합치기 게임에서 다음 단계가 무엇인지 보이는 것은 생각보다 큰 재미입니다. 작은 동물 둘이 합쳐져 더 큰 동물이 나오고, 그다음에는 또 무엇이 나올지 기대하게 됩니다. 이 글에서는 설명 글에 적는 규칙보다, 실제 게임 안에서 동물 순서가 어떻게 느껴져야 하는지를 따로 정리했습니다.
글 읽기 →홈 카드에는 설명보다 첫인상이 먼저 필요했습니다
홈 화면의 카드는 사용자가 콘텐츠를 고르는 첫 자리입니다. 여기에서 설명이 너무 길면 정성은 있어 보여도 고르기는 어려워집니다. 반대로 정보가 너무 적으면 무엇을 누르는지 알 수 없습니다. 그래서 이미지는 크게, 설명은 짧게, 문항과 시간 같은 정보는 빠르게 읽히도록 다시 정리했습니다.
글 읽기 →연구일지를 따로 둔 이유
막막한연구소는 버튼을 누르고 결과를 보는 콘텐츠가 많습니다. 하지만 그 뒤에는 질문을 고친 이유, 이미지를 바꾼 이유, 사용자가 어디에서 헷갈릴지 고민한 시간이 있습니다. 연구일지는 그 과정을 너무 딱딱하지 않게 남겨두는 공간입니다.
글 읽기 →결과를 본 뒤에도 이어서 볼 거리가 필요했습니다
테스트나 퀴즈는 결과를 보는 순간 가장 큰 재미가 옵니다. 문제는 그다음입니다. 결과를 확인하고 나면 사용자는 저장하거나 공유하거나, 아니면 바로 나갈 수 있습니다. 그래서 결과 뒤에 무엇을 보여줄지 정하는 일이 생각보다 중요했습니다.
글 읽기 →동물 테스트는 어떻게 결과를 고를까요?
내 안의 동물 찾기를 만들 때 가장 먼저 피하고 싶었던 건 “너는 사자형입니다”처럼 한 줄로 끝나는 느낌이었습니다. 귀여운 동물 이름을 붙이는 건 쉽지만, 사용자가 왜 그런 결과를 받았는지 고개를 끄덕일 수 있어야 오래 남는 테스트가 된다고 생각했습니다. 그래서 질문은 성격을 억지로 재는 문항보다 일상에서 자주 마주치는 작은 선택으로 잡았습니다. 쉬는 날의 속도, 친구와 있을 때의 거리감, 낯선 상황을 만났을 때의 반응처럼 누구나 금방 떠올릴 수 있는 장면을 모아두고, 그 흐름이 어떤 동물의 분위기로 이어지는지 천천히 정리했습니다.
글 읽기 →밸런스 게임을 고집 테스트처럼 만든 이유
이래도 고른다고?는 처음 보면 아주 단순한 밸런스 게임처럼 보입니다. 둘 중 하나를 고르고, 다음 화면으로 넘어가면 끝날 것 같죠. 그런데 이 콘텐츠에서 보고 싶었던 건 첫 선택 그 자체보다 그 선택을 지키는 마음이었습니다. 처음에는 당연히 이쪽이라고 생각했는데 조건이 하나씩 붙으면, 어느 순간부터 마음이 슬쩍 흔들립니다. 그 지점을 가볍게 놀려보는 테스트로 만들고 싶었습니다.
글 읽기 →초성 퀴즈 주제를 100문제씩 관리하는 이유
한글 초성 퀴즈는 초성 몇 글자를 보고 정답을 떠올리는 아주 간단한 놀이입니다. 그런데 막상 오래 즐길 수 있게 만들려면 생각보다 신경 쓸 것이 많았습니다. 너무 쉬우면 금방 끝나고, 너무 어렵기만 하면 몇 문제 지나지 않아 손이 멈춥니다. 그래서 동물과 음식처럼 익숙한 주제도 그냥 문제를 쌓아두는 방식이 아니라, 정답 목록과 힌트, 이미지, 결과 칭호를 하나의 묶음처럼 관리하기로 했습니다.
글 읽기 →동글 게임에 설명 글을 따로 둔 이유
동글동글 열매를 먹은 동물들은 브라우저에서 바로 움직이는 작은 게임입니다. 같은 동물을 합치면 다음 동물이 나오고, 공간이 차오르기 전에 더 큰 동물을 만들어가는 방식은 한 번만 해보면 금방 이해됩니다. 그래도 처음 들어온 사람에게는 “어디를 누르면 되지?”, “무슨 순서로 커지는 거지?” 같은 빈틈이 생길 수 있습니다. 그래서 게임 화면만 덩그러니 두지 않고, 규칙과 성장 순서, 조작 방법을 글로 함께 정리했습니다.
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