막막한연구소
운영/2026년 6월 17일

질문형 콘텐츠 팁과 플러팅 판결표 정리

이번에는 새 기능을 크게 추가하기보다, 콘텐츠를 실제로 플레이하는 순간의 작은 빈틈을 정리했습니다. 플러팅 테스트는 판결문 콘셉트가 더 잘 보이도록 표 라벨을 바꾸고, 플러팅과 밸런스 게임에는 기존 콘텐츠처럼 충분한 팁 문구를 넣었습니다.

플러팅이야 아니야? 썸네일

질문형 콘텐츠를 플레이하는 사용자가 매번 조금 다른 도움말을 읽을 수 있고, 플러팅 결과는 더 완성된 판결문처럼 읽을 수 있습니다.

플러팅 화면을 더 판결문답게 정리했습니다

질문 화면의 표는 사건번호, 죄명, 증거번호, 쟁점사항으로 바꿨습니다. 사용자가 지금 무엇을 판결하고 있는지 바로 읽히게 하려는 목적입니다.

결과 화면에서는 유죄건수를 별도 항목으로 꺼냈습니다. “몇 건을 유죄로 봤는지”가 결과를 이해하는 핵심이기 때문에, 총점처럼 숨어 있기보다 표 안에서 바로 보여야 했습니다.

플러팅이야 아니야? 썸네일
관련 콘텐츠 이미지입니다.

질문형 콘텐츠 팁을 충분히 늘렸습니다

동물 테스트와 초성 퀴즈에는 이미 플레이 중 작은 팁이 충분히 있었지만, 플러팅과 밸런스 게임은 문장 풀이 너무 적었습니다. 이번에는 두 콘텐츠 모두 30개 이상으로 맞춰 같은 문장이 지나치게 자주 반복되지 않게 했습니다.

위치도 큰 안내 박스처럼 튀지 않도록 낮췄습니다. 선택지 근처에서 살짝 읽히되, 사용자가 눌러야 할 버튼과 기록 영역보다 더 커 보이지 않게 조정했습니다.

안내 문구는 콘텐츠를 닫지 않게 써야 합니다

주제가 계속 늘어날 수 있는 콘텐츠는 지금 있는 주제만 가진 것처럼 설명하면 금방 낡아 보입니다. 그래서 안내 문구는 특정 주제를 못 박기보다, 앞으로 주제가 추가되어도 어색하지 않은 방향으로 유지하고 있습니다.

이번 팁도 “정답을 고르는 법”이 아니라 “어떻게 더 재미있게 볼지”에 가까운 문장으로 맞췄습니다.

조금 더 남겨 두는 이야기

플러팅 질문 화면의 정보 표가 심리 단계, 선택 방식처럼 관리용 말에 가까워 보여 법정 문서 콘셉트가 덜 살아났습니다.

동물 테스트와 초성 퀴즈에는 플레이 중 읽을 수 있는 팁이 충분히 있었지만, 플러팅 테스트와 밸런스 게임에는 같은 역할의 문장 풀이 부족했습니다.

결과 화면에서는 사용자가 바로 확인하고 싶은 유죄 건수가 조금 더 판결문답게 보이면 좋았습니다.

플러팅 질문지는 사건번호, 죄명, 증거번호, 쟁점사항으로 정리해 한 장의 사건 기록처럼 읽히게 했습니다.

플러팅 결과지는 사건번호, 판결상태, 유죄건수, 판결유형으로 바꿔 결과 요약이 더 명확하게 보이도록 했습니다.

플러팅과 이래도 고른다고?의 Tip 문구를 각각 30개 이상으로 늘리고, 큰 박스가 아니라 선택 흐름 주변의 작은 안내 문장처럼 보이도록 낮췄습니다.

콘셉트가 강한 콘텐츠는 표 라벨 같은 작은 말도 세계관에 맞아야 화면이 덜 관리용처럼 보입니다.

공통 안내 시스템을 유지하더라도 플레이 중 짧은 팁은 콘텐츠별 맥락에 맞게 달라져야 합니다.

실시간 게임처럼 집중해야 하는 콘텐츠에는 팁을 억지로 넣지 않는 편이 더 낫습니다.

결과 화면마다 추천 콘텐츠가 충분히 빨리 보이는지 계속 확인하겠습니다.

목록 썸네일 비율처럼 한 콘텐츠만 튀는 시각 요소를 먼저 찾아 제안하겠습니다.

새 콘텐츠가 추가될 때는 요약, 미리보기, 팁, FAQ, 결과 액션 순서를 함께 점검하겠습니다.

관련 키워드

플러팅 문서 표 개선플러팅 Tip 보강밸런스 게임 Tip 보강결과지 유죄건수 표기

이어서 볼 글