플러팅 결과 판정 방식 개선
플러팅 테스트는 “몇 개를 유죄로 봤는지”도 중요하지만, 어떤 상황에서 흔들렸는지가 더 중요할 때가 있습니다. 이번에는 결과가 엉뚱하게 튀지 않도록 전체 판결 성향을 먼저 보고, 사적 연락 패턴은 마지막에 조심스럽게 보정하는 방식으로 다시 정리했습니다.

같은 답변을 해도 결과가 더 예측 가능하게 나오고, 결과 이름과 이미지가 콘텐츠의 장난스러운 법정 분위기를 더 잘 살립니다.
먼저 큰 판결 성향을 봅니다
결과를 정할 때 특정 문항 하나가 너무 앞에서 결과를 뒤집으면, 사용자는 내가 고른 전체 흐름과 결과가 맞지 않는다고 느낄 수 있습니다. 그래서 유죄, 증거불충분, 무죄 개수를 먼저 보고 기본 유형을 정하도록 바꿨습니다.
유죄가 압도적으로 많으면 설렘을 크게 읽는 쪽으로, 무죄가 많으면 친절과 플러팅을 더 엄격하게 나누는 쪽으로 가게 했습니다. 증거불충분이 많을 때도 별도 유형으로 분리해 애매함이 결과 안에서 사라지지 않게 했습니다.

사적 연락은 마지막에만 보정합니다
밤늦은 연락이나 개인 메시지는 플러팅처럼 느껴지기 쉬운 장면입니다. 하지만 이것만 먼저 보면 거의 모든 결과가 한쪽으로 몰릴 수 있습니다.
그래서 전체 유죄 개수가 많지 않은데 사적 연락 문항에만 강하게 반응한 경우에만 이불킥 심야톡 판사로 보정합니다. 전반적으로 유죄를 많이 준 사람은 그대로 금사빠나 김칫국 쪽 결과가 나오게 했습니다.

결과 이름도 더 말맛 있게 바꿨습니다
테스트 결과는 정확하기만 해서는 조금 심심합니다. 친구에게 보여줬을 때 바로 어떤 타입인지 감이 와야 하고, 이름만 봐도 대화가 이어져야 합니다.
이번 결과명은 법정 콘셉트는 유지하되, 금사빠, 김칫국, 철벽, 심야톡처럼 사용자가 바로 이해할 수 있는 말을 앞에 두었습니다. 설명도 상대의 마음을 단정하기보다 내 해석 습관을 보여주는 방향으로 맞췄습니다.
조금 더 남겨 두는 이야기
처음 결과 로직은 사적 연락 조건이 앞에 있어, 전체적으로 유죄를 많이 고른 사람도 특정 문항 때문에 다른 유형으로 튈 수 있었습니다.
결과 이름도 테스트의 장난스러운 법정 콘셉트에 비해 조금 딱딱하게 느껴졌습니다. 결과를 친구에게 보여줄 때 한눈에 웃음 포인트가 살아야 했습니다.
유형별 이미지가 충분히 준비된 뒤에는 결과 화면도 같은 판사봉 이미지 하나로만 처리하기보다, 각 결과의 성격을 보여주는 그림을 쓰는 편이 더 좋았습니다.
유죄, 증거불충분, 무죄 개수를 먼저 계산해 기본 결과를 정하고, 사적 연락과 심야톡 패턴은 마지막 보정으로만 적용하도록 바꿨습니다.
7가지 결과명을 금사빠 유죄 판사, 김칫국 드링킹 판사, 안전거리 확보 판사, 뚝딱뚝딱 고민 판사, 철벽 수비 쉴드 판사, 눈치코치 밀당 판사, 이불킥 심야톡 판사로 다시 정했습니다.
새로 준비한 판사 캐릭터 이미지를 결과 화면과 저장 이미지에 연결했습니다. 결과 카드에서는 판결 스티커가 함께 찍힌 느낌이 나도록 정리했습니다.
특수 조건은 앞에 둘수록 결과가 튈 수 있으므로, 큰 분류 뒤에 보정으로 두는 편이 안정적입니다.
결과 이름은 관리용 분류명보다 사용자가 친구에게 보여주고 싶은 말맛이 중요합니다.
새 결과 이미지가 들어오면 파일명, 결과 매핑, 저장 이미지, 다크모드까지 함께 확인해야 합니다.
실제 플레이 데이터를 보면서 특정 결과가 과하게 많이 나오지 않는지 계속 확인하겠습니다.
나중에 유형별 최종 판결문 이미지가 추가되면 결과 저장 카드의 그림 영역도 교체하겠습니다.
콘텐츠 카드 썸네일 비율처럼 목록에서 혼자 튀는 시각 요소를 먼저 찾아 제안하겠습니다.